#24gry – luty

Nooo, ten wpis będzie gruby. Trochę się boję. Nie byłem do końca pewny wyniku, ten zaś ostatecznie zaskoczył mnie podwójnie. Zanim zacznę, w tekście trochę zdradzam fabułę, te fragmenty można przeczytać najeżdżając na zamaskowany tekst myszką (lub pacając palcem) o w ten sposób.

Jakiś czas temu, totalnym przypadkiem, na jutubie, trafiłem na grę Vanquish od japońskiego studia Platinum Games. Coś tam mi zaświtało, że „to ci od Bayonetty”. Pamiętałem, że to szczucie cycem, ale technicznie gra wymiatała.

Następnie dowiedziałem się, że ww. studio wypuszcza remaster Vanquish i Bayonetty właśnie, na konsole obecnej generacji. A następnie, że to samo studio ma na koncie grę o niewiele mi mówiącej nazwie NieR: Automata. Okazało się, że demo tej gry można za darmo ograć, co uczyniłem i… dałem jej zielone światło. Parę tygodni do przodu, w telefonie miga powiadomienie, że oto NieR jest w angielskim serwisie Base na promce.

Reckę NieRa trzeba rozpocząć od przytoczenia komentarza z jednego z filmików na YT, traktujących o tej grze (z angielskiego):

Ja przed graniem w Automatę: „Nie mam pojęcia, czego się spodziewać”.
Ja po graniu w Automatę: „Nie mam pojęcia, czego się spodziewałem”.
Ja kilka miesięcy po graniu w Automatę: „Oczekiwanie jest rozciągającą się przepaścią, nad którą istnienie poprzedza esencję. Oczekiwać, to być oczekiwanym, a być oczekiwanym to powstrzymywać się przed rozpaczą egzystencji, która mimo to jest samotna wobec Boga. To, że Bóg powinien oczekiwać mojej egzystencji, esencji bądź oczekiwania, jest moim egzystencjalnym oczekiwaniem determinującym znaczenie Jego oczekiwań co do mojej esencji.

Czas połowić ryby.

Zacznijmy od prostych rzeczy – gra jako rzemieślniczy produkt. Powiem tak: nie zawiedziecie się. Gra się mega przyjemnie szlachtując kolejne robotyczne „potwory”, wszystko jest na miejscu i nie jest przegięte. Zdobywanie doświadczenia, czasowych power-upów, nowego ekwipunku, ulepszanie go, jest to światowa czołówka balansu między zabawą a kombinowaniem. Jeśli nie graliście w gry Platinum Games, to jedyne, czego możecie być pewni, to że gra będzie dopracowana mechanicznie. Co prawda animacja w grze czasem chrupała, ale chyba przestałem na nią zwracać uwagę. Można się też doczepić do grindu – ale tylko jeśli planujesz zdobyć wszystkie trofea, oraz do backtrackingu, ale w momencie, kiedy odblokujesz szybkie podróże – przestaje wkurzać. Muzyka czasem zaskakuje (utwory z testem i wokalami to nietypowy wybór dla gier z naszego podwórka), ale jednak pasuje. Kolorystyka jest dość monotonna, ale animacje i tempo akcji wynagradzają wszystko.

Fabułę przeszedłem jako totalny laik. Na przykład nie wiedziałem, że twórca scenariusza, Yoko Taro dłubał przy nim już od dłuższego czasu, wcześniej wypuszczając prequel do Automaty. Nie wiedziałem też tego, że na Zachodzie wyszedł on pod tytułem NieR: Gestalt (PS3, X360), zaś w Japonii jako… NieR: Replicant (exclusive na PS3). O dziwo, oprócz tytułu, różnica polegała też na protagoniście, w wersji zachodniej był to starszy facet, zaś postacią drugoplanową była jego córka Yonah, w wersji wschodniej był to natomiast młodszy facet – brat tej samej Yonah. Różnicę twórcy podyktowali innymi wzorcami kulturowymi w danych regionach – na Zachodzie w ich oczach bardziej kultywowana jest relacja rodzic-dziecko, na Wschodzie dla nich samych – rodzeństwo. Nie znam innego tytułu, który stosowałby taki zabieg, ciekawy choćby na poziomie marketingowym.

Nie musisz jednak znać całego lore przed graniem w Automatę. Pomoże Ci ono jednak ogarnąć,czym jest Project Gestalt, co stało się z ludźmi, kim jest Emil i jaką rolę pełnią androidy. Te informacje totalnie nie są potrzebne to ukończenia gry. Ale ja wsiąkłem.

Gra reklamuje się jako posiadająca 26 zakończeń, ale to ściema. To znaczy tak, ma tyle zakończeń (A-Z + bonusowe z DLC), ale na dobrą sprawę, wygląda to tak:

Zakończenie A – kończy się w połowie historii
Zakończenie B – prawdziwe zakończenie wątku A (jeszcze nie koniec historii)
Zakończenie C/D – prawdziwe zakończenia historii. Wersje C/D różnią się tylko tekstem po ostatniej walce (!)
Zakończenie E – kiedy zobaczymy zakończenia A-D
Zakończenia F-Z – są to zakończenia bekowe, dla śmiechu, np. kiedy wyjmiemy z naszego androida chip z systemem operacyjnym (gra ostrzega nas, że po tym umrzemy) albo kiedy… zjemy makrelę. Wywołują się one po wykonaniu absurdalnych z punktu widzenia gry akcji, jak np. zabiciu pokojowej maszyny, bądź oddaleniu się od miejsca wykonania jakiejś ultra-ważnej sprawy. Gra kwituje nas wtedy dymkiem typu „9S poczuł nagle, że wcale nie musi pomóc 2B, tylko zacząć studiować przyrodę” i gra wyrzuca nas do menu głównego.

Powiedziałbym zatem, że zakończenie jest jedno, ale komentuje je albo jedna, albo druga postać (i tyle z całego tego zamieszania). Żeby jednak nie spoilować fabuły, powiem tylko, że jest… wielowymiarowa. Z jednej strony porusza wytarte egzystencjalne tematy, sprzedawane nam przez pisarzy i scenarzystów sci-fi od dekad. Czy maszyna może mieć świadomość (Blade Runner). Czy świadomość może istnieć bez ciała (Atlered Carbon). Czy uczucia są tylko domeną ludzi, jeśli tak, co za nie odpowiada? Czy śmierć jest definitywna, czy można ją „zapisać” na dysku. Te klisze podane są nam jednak w tak smacznym sosie, przyprawione humorem i ciekawym uniwersum, że łatwo jest to kupić, wrócić wspomnieniami do grania w, na przykład, Beyond Good and Evil (2003).

Spore wrażenie zostawia po sobie też postać Yoko Taro. Twórca ten stosuje bowiem ciekawą technikę pisania zakończenia na początku pracy nad historią, oraz… ciekawą technikę udzielania wywiadów, w których zawsze ma na głowie maskę imitującą upiornie wyszczerzony księżyc (luźno nawiązujący do księżyca z Zelda: Ocarina of Time). KKW <3

Z NieR: Automata jest dokładnie jak w przytoczonym na wstępie cytacie. Na początku nie wiesz, czego się spodziewać, potem nie wiesz do końca, co Cię spotkało. Potem Twój mózg staje w poprzek. Cytat wieńczy tekst o łowieniu ryb – tak, to też gra oferuje, ale to zjawisko należałoby omawiać w szerszym kontekście, bo zamiłowanie jedzących rybę w Tokio do ich łowienia w wirtualu jest przedziwne.

To było pierwsze zaskoczenie, nie spodziewałem się po Automacie takiego rollercoastera, który inspirował mnie w najdziwniejszych momentach. Głębia, ale też zwyczajna zabawa z gry zmotywowały mnie do wbicia platynowego trofeum. Moja ocena to 8/10 i kredyt zaufania na kolejne tytuły od tego studia.

Drugim zaskoczeniem był natomiast początek God of War…
Przepraszam, będę trochę się naśmiewał. Bo ogólnie miałem dużo radości z grania w tę grę. Pierwsze co rzuciło mi się w „uszy” po jej odpaleniu, to Kratos mówiący „BOI”, o tak:

Zresztą, ktoś wpadł na ten pomysł i zrobił kompilację (pierwsze 10s w zupełności wystarczą, dalej oglądajcie tylko jeśli nie zależy Wam na samodzielnym odegraniu historii):

To było dla mnie tak śmieszne, że zmieniłem Klocuchowy DUBLING na polski. „Chłopcze” brzmiało o wiele lepiej. Trochę miałem nadzieję na wokal Bogusia Lindy (wcześniejsze lokalizacje), ale aktor podkładający głos pod Kratosa daje radę, brzmi wiarygodnie. Do końca gry śmiałem się jednak, patrząc jak Kratos „otwiera” skrzynie. Miało wyglądać brutalnie (uderzenie pięści), ale animatorom trochę nie wyszło i wygląda to jakby… otwierał je GŁOWĄ! No popatrzcie sami. JEB!

Pierwsze godziny z grą są trudne. Gdybym miał dać sobie jedną wskazówkę? Naucz się powoli obracać kamerą. Niestety, ale gra cierpi z powodu zbyt wąskiego pola widzenia, „field of view”. Myślałem, że przesadzam, ale porównałem sobie FOV z tym z Horizon. Konkluzja – niestety, ale GoW wyświetla nam ok. ¼ z tego, co widzimy w grze od Guerilla Games.

Całość kadru – Horizon. Okienko – tyle widzimy w God of War. No trochę żal.

Być może innym to nie przeszkadza, ale osobiście odczuwam mniejszą frajdę, czasem przeradzającą się w duży dyskomfort, grając w gry z taką perspektywą. W NieR możemy modyfikować kąt kamery i jej odległość od gracza w ustawieniach, w GoW jest ona przyklejona na stałe.

To jeśli chodzi o samą kamerę, ale co z resztą wizualnej narracji? Z początku zachwytów nie ma, bo paleta kolorów wyglądała jakby miała przestrzeloną saturację, co szybciej męczyło mój wzrok. Dalej w grze widzimy jednak już bardziej stonowane odcienie, wtedy też gra nabiera rozpędu fabularnego.

A z fabułą najbardziej nie było łatwo! Cel jest znany nam już w pierwszych scenach gry. Oponent też.

Potem poznajemy dwóch krasnoludów, jednych z trzech (trzech!) przyjaźnie nastawionych, humanoidalnych NPCów w tej grze (żywych).

Potem poznajemy trzeciego NPCa.

Potem biegamy po świecie, zbieramy surowce, czary, power-upy, expa, wymieniamy to wszystko na ulepszenia, wpływamy do buzi wielkiego węża, rozwiązujemy zagadki z lodowym toporkiem i walczymy, walczymy, walczymy. O, dostajemy stare ostrza! Ale fun, tylko szkoda, że Kratos nie umie skakać… Ok, rozumiem, jest biały, a biali tego nie potrafią.

Od czasu do czasu pojawia się jakiś bardziej spektakularny moment, w końcu to była cała magia wcześniejszych God of Warów, na przykład walki ze smokami.

Problem w tym, że nie mogłem pozbyć się wrażenia, że to się razem nie trzyma kupy. Przemierzając cudnie namalowany światłem i pięknymi „-15 saturacji” kolorami świat, immersję psuły mi (nie umiem tego inaczej nazwać) głupie rzeczy. Np. fakt, że w każdym miejscu krasnoludy miały swoją bazę. No tak, żeby móc łatwiej robić u nich zakupy. Tylko że to pozbawiło mnie poczucia bycia pionierem, odkrywania czegoś. Ok, odkrywamy zagadkę, ale przestrzeń w jakiej się to dzieje sprawia wrażenie odseparowanej, niewiarygodnej, z drugiej strony już dawno odkrytej i mało zagadkowej. Historia jest poszarpana, nierówna, trudna do przewidzenia. Z jednej strony błyszczy, z drugiej trąca truizmami. Kilkuminutowe wymiany zdań czasem są mądre, czasem aż bolą od nich zęby. Brakuje też przy tym jakiejś naturalności. W jakimś stopniu jest to na pewno kwestia dubbingu, ale czasem zwyczajnie wątpiłem „czy takich słów użyłby dorosły człowiek?”.

Na obronę scenariusza, ma on naprawdę kilka fajnych zwrotów i zaskoczeń. Fabuła zręcznie prowadzi od punktu A do punktu B po drodze delikatnie sugerując, że można też odwiedzić punkt C. Niestety przez to jest też dość liniowa. Brawa natomiast należą się oczywiście inżynierom, którzy całą grę zaprojektowali tak, aby przejścia między światami, czyli wczytywanie nowych danych gry, odbywały się przy jak najmniejszym informowaniu, że to następuje. Wygląda to tak, jakby cała gra była kręcona „na jednym ujęciu”. Muzyka doskonale podkreśla ważne momenty w fabule i pomaga w chłonięciu historii. Udało mi się ją skończyć po około 40 godzinach. Dla porównania, w NieR spędziłem więcej, strzelam że około 50.

Niestety mam złe wieści. God of War okazał się kolosem na glinianych nogach. Z jednej strony cieszy, z drugiej straszy, z jednej zaskakuje, z drugiej zaskakuje plaskaczem w czoło, z jednej dobrze go wspominam, z drugiej niewiele wnosi do stołu. Jest takim ziomkiem, który dobrze wyklepie ci auto, ale nie pójdziesz z nim na kącik dyskusyjny. Jest piękną dziewczyną, która irytuje się, kiedy wchodzisz jej w słowo. Niestety pasuje mi tu jak ulał fraza „przerost formy nad treścią”, bo forma ma ogromny potencjał, treść jest niestety zbyt lekkostrawna (pomijając brutalne finishery). Paradoksem jest fakt, że twórcy NieRa mówili o inspirowaniu się serią God of War, jednocześnie narzekając na brutalność w grach. GoW w nią obfituje, jednak już tak nie cieszy. Ciężko też o jakieś głębsze utożsamienie się z bohaterami, Kratos jest bucem i na pewno nie dostanie medalu za wzorowe ojcostwo. Atreus z życiowego przegrywa przechodzi przemianę również w buca, potem wraca do bycia aniołkiem. Dysonanse odczuwałem niestety przez całą moją przygodę z grą. Zgniłą wisienką na tym przesłodzonym torcie są 30-minutowe creditsy, groteskowe w świetle tego, co fabularnie zaserwowali nam twórcy. Nie kupiłem tego, w mojej ocenie tylko 5/10 i odstawienie na półkę, nawet nie próbuję robić sidequestów. Może zapoluję na resztę smoków – czas pokaże.

Ze starcia USA vs Japonia zwycięsko wychodzą ci drudzy. Lepszy FOV, dynamika, bardziej wiarygodne uniwersum, dialogi, postacie. Kratos nie udźwignął ciężaru serii, Automata nie musiała. Japończycy bawią się konwencją, Amerykanie próbują z niej uciec, potykając się i wpadając w kolejną. Santa Monica Studio – nie idźcie tą drogą!

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *